特别策划在亿的手游市场,浙派系如何

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  A股市场为其疯狂、投资并购风起云涌、平台之争愈演愈烈,过去两年中,手游的光芒一度力压发展了十几年、作为游戏产业支柱的端游和页游。数据更能直观地说明问题:年,国内手游产业总收入已超过亿元,其中手游占到了亿元。要知道正在风口上起飞的电影产业,去年全国总票房也不过亿元。可以说,玩手游在国人的生活中,即将成为与买票看电影同等重要的休闲娱乐选项。

  除了北上广深之外,浙江作为手游开发和运营的第二梯队,增长速度也远高于全国平均水平。

  然而鲜花和掌声并非全部,喧嚣背后隐忧渐显。正在席卷手游行业的现象是:人口红利渐失、公司营收放缓、资本变得冷清。从业者感受到的是高门槛、高成本压力,而令投资人苦恼的是优秀项目太难遇到。

  追捧过后,手游行业正洗去粗粝——大产品、大发行、大资金、大宣传主导的时代已经到来,今天的手游格局已经迈进了现代化集团军作战时代,行业面临着洗牌。

  其中,浙江游戏产业特别是手游产业的明天在哪里?

疯狂之后的“死亡”

  年是许多手游从业者的起点。

  这一年,樊今明离开阿里巴巴创办了杭州蜂派科技有限公司。干了两年纯研发后,蜂派科技在最初几款游戏的推广上几乎没有花太多精力。“两三个月就能出一款游戏,日均下载量保持在五六万左右。”

  妙聚网络董事长陈博也是在年创办的游侠汇轻游戏投资基金。这是一个面向全游戏领域的投资基金,目前对手游项目的投资占到了一半。“年、年,手游非常火,我们也希望早点进去布局,在爆发阶段挖到一些好项目。”

  陈博和樊今明的判断没有错,接下来的年被视为中国手游元年。这一年,中国游戏市场收入总额达.7亿元,其中手游增长迅速,涨幅达惊人的%,用户数增长到3.1亿,市场实际销售收入达.4亿元。同年,手游行业发生了9起资本运作,涉及金额近90亿元。

  年,手游更是急速爆发,国内手游从业人员已经超过30万,比年增加了一倍;开发商数量达到多家,仅年一年就增加了余家,巅峰时期杭州地区的手游团队就有数百个之多;手游销售收入达.8亿元,不仅较年增长了两倍有余,更是首次超过了网页游戏。

  与之相应的是手游概念股的爆炒。年,“中国游戏第一股”掌趣科技()在半年时间内,上升高达倍的市盈率;中青宝()甚至达到倍的市盈率;而北纬通信()也达到了倍的市盈率;在其他相关的概念股中,市盈率较低的也在50倍左右。据不完全统计,仅年上半年,手游行业有据可查的资本运作记录就有近80条。

  《中国游戏产业报告》的数据显示,年1-6月中国游戏市场实际收入达到.5亿元,同期海外市场实际销售收入达到17.6亿美元。其中,端游市场实际销售收入达.1亿元,同比增长4.5%;网页游戏市场实际销售收入达.8亿元,同比增长12%;移动游戏市场实际销售收入达.3亿元,同比增长67.2%。亚洲市场研究公司NikoPartners近日公布的一份《中国移动游戏报告》也显示,年中国的移动游戏市场规模将达到55亿美元,并超越美国成为全球第一大移动游戏市场;预计到年,市场规模将会超过亿美元。

  在今年股市表现强劲的时候,掌趣科技宣布以43亿元并购晶合思动、天马时空、上游信息三家游戏公司,并在年2月-5月市值暴涨,连续突破亿元、亿元、亿元大关,成为继乐视网、蓝思科技之后,市值第三大的创业板公司。

  但年年中,江湖人称“中国SP(电信增值业务提供商)第一人”的空中网CEO王雷雷曾公开发表盛世危言:“现在的手游市场我觉得像我以前说的,它有点过度资本化,提前消耗了市场十年的增长空间,存在着一种浮躁。”

  形势被王雷雷不幸言中,很快风口的呼啸声亦带来了凛冬将至的消息。

  “相比端游时代的慢节奏,手游时代完全不同,瞬息万变。去年还有很多朋友说,中小CP(内容提供商)、发行商还有机会,但今年年初几个现象级游戏大作一发布之后,格局马上变了,市场更趋集中。如果昨天的手游市场是群雄逐鹿的冷兵器时代,那么今天已经正式迈进了现代化集团军作战的时代,单靠石头、长矛的打法和规模只有死路一条。”今年的手游盛会ChinaJoy上,巨人网络总裁纪学锋表示,中国的手游市场将迎来爆发过后的平稳期,而许多团队跌跌撞撞,要准备屯粮过冬了。

  游侠汇成立至今,陈博一共出手过七八个手游项目,“几乎都集中在年和年上半年,今年都没有投过。”同时,这些项目也“有数个已经失败”。

  研发出身的樊今明也感受到了行业的寒意,“从去年下半年开始,日子就不像过去那样轻松了。”蜂派科技在年推出了两款新的手游,“情况并不理想”,下载量从巅峰时期的日均五六万到现在只有几百甚至几十,时间也仅仅过了一年。

  “高峰时杭州的几百个手游项目团队,现在死了有一半,接下来还得继续死!”陈博预测。

用户获取成本翻倍

  今年初,由中国出版协会游戏工委、CNG中新游戏研究(国内最为权威的从事游戏行业调查分析的第三方独立机构)发布《年10~12月移动游戏产业报告》指出,年第四季度,中国移动网络游戏用户数量达到约3.5亿人,环比增长2.7%,而在上年同期,这个数字为15.3%。年一季度用户数据显示,中国移动游戏用户规模约为3.55亿人,较上一季度增长2.2%,这也是移动游戏用户规模连续第六个季度增长率下降,用户规模增长放缓变为常态。互联网用户多数已被转化为移动游戏用户,新增用户的峰值期已经过去。再加上人口自然增长速度减缓,两年前依赖庞大人口基础产生的红利吃紧。

  手机游戏依赖的载体——智能手机,在过去几年中逐渐普及、更换率下降,市场也进入存量时代。数据显示,中国手机品牌今年第一季度出货仅为1.06亿台,季衰退幅度达12.7%,同时换机的用户比例在80%左右,新增用户比例仅占两成。以智能手机为主阵地的移动游戏潜在用户增长空间被挤压,现有的存量用户由此成为游戏厂商争夺对象,用户获取成本大增。

  国际上有资料显示,年移动发行商们花钱购买用户的成本已从之前的1美元增长至2美元,而现在的新用户获取费用已经接近3美元,市场中很多的顶级应用获得一个新用户更是高达4-10美元,最高甚至有20-30美元不等。

  “现在的手游市场,已经是一个红到不能再红的海。”陈博表示,“想要开发像样点的游戏,怎么也得万元,发行一款游戏大约需要万元到0万元,小公司太难生存。”

  年,0多款新游戏上线,却只有3%的内容商能够盈利,产品商业价值的一半以上进入了渠道。“获取用户的成本增加也意味着掌握游戏用户的渠道更值钱。”东十网络创始人杨文说,“一款游戏的流水分成已从过去开发商和渠道的七三分账,倒了过来变为现在的三七开。”

  目前的手游渠道基本形成腾讯系、百度系、系、UC系四巨头分庭抗礼的格局,而手游市场上的开发商数量众多且较为分散,与把控着大量用户资源的渠道商难以形成平等话语权。因此,成为具备较强资金、品牌、推广、运营能力的游戏发行商逐渐成为国内手游行业发展的重要方向。

  易观数据显示,手游市场已经形成以中国手游、乐逗游戏、触控科技等五大发行商为代表的第一梯队,它们已经占据了71.3%的市场份额。

  高昂的分成比例与强势的态度并不仅仅针对初创型游戏开发商,游戏渠道在面对已经具有一定规模、并在手游领域具备话语权的公司时同样强势。

  国内某知名手游公司的中层管理人员曾表示,过去几年中,游戏渠道的分成费用增长了5倍以上。最早渠道商还接受只收广告费的运营模式,但是随后发现联运的利润更大,因此现在与渠道商谈合作,基本都是以联运的方式来谈;而分成比例则在逐年提高,现在渠道商同大游戏公司联运,分成比例一般是5∶5,并且双方互签协议保证用户导入量和留存率;而对中小开发商而言,分成比例多在3∶7甚至2∶8,并且不作任何保证。

同质化困局与IP横行

  在多数手游公司都能轻松获取高额利润的前两年,手游行业的抄袭现象也是屡见不鲜。权威数据统计,年上线的成功原创手游仅有四五十款,而近千款手游不同程度地涉嫌抄袭、同质化。触控科技创始人陈昊芝就表示,同样水平的游戏,直接拿《七龙珠》或《进击的巨人》等日本动漫素材来包装,投入同样多的推广位,与普通产品相比,下载转化率能高出7倍,这就是手游行业侵权事件频发的最大诱因。

  年末至年初,各大版权商突然“发飙”。腾讯出手起诉了有爱互动旗下的《梦想海贼王》等作品,之后盛大状告流水破千万的《怒斩轩辕》,畅游也公开诉讼乐逗的《三剑豪》,暴雪状告了《卧龙传说》……案子索赔金额都已达到天文数字。

  但不可否认的是,国内手游市场的同质化问题依旧突出。截至年9月17日的iOS收入榜Top50当中,有15款属于(MMO)RPG(大型多人在线角色扮演游戏)、12款卡牌游戏,其余不到一半的位置被SLG(策略游戏)、棋牌、休闲、三消(连线消除类游戏)、跑酷、CCG(集换式卡牌游戏)以及射击游戏所占据。而且值得注意的是,前十名有半数是IP(游戏素材版权)产品。从游戏发布时间来看,目前收入榜Top10没有一款手游连续霸榜时间能超过一年。

  与此同时,众多手游CP、发行商甚至渠道商开始斥巨资涉足IP版权领域,以抵御抄袭,同时获取产品成功的更大可能性。

  对于手游产品来说,好的IP背后本来就拥有一群潜在的游戏玩家,他们的粉丝属性将为游戏带来更多收入,因此IP的储备往往也决定着一个手机游戏厂商的竞争力。年的ChinaJoy上,几乎每个叫得上名的手游公司都公布了自己的IP计划。

  蜗牛副总裁孙大虎表示,IP的作用“在于带动用户下载,发展新用户”。这意味着一个用户熟悉的IP制作的游戏上线后,不仅会吸引现有的游戏玩家下载,而且可以带动那些IP的粉丝成为新游戏玩家。

搜狐畅游前总裁王一表示,一方面,IP会让手机游戏在广告效益上得到更高的回报,因为以成熟IP制作的游戏,下载转化率会大幅攀升,“这是广告效应”;另一方面,中国的游戏一直以来缺少对世界观的构造,一个成熟的IP将弥补这样的不足。

  一时之间,IP似乎成了摆脱用户成本升高和版权困扰的良药。但同时,其高昂的定价和依旧无法摆脱的同质化属性,也让游戏公司尤其是中小团队遭遇了新一轮冲击。

  各类强IP游戏爆发式增长,相关IP价格水涨船高,使得小游戏公司的原创产品很难再脱颖而出。比如,乐港正在开发的手游产品,其IP价格就不亚于产品研发投入。

  拿下IP之后,也不是万事大吉。游戏公司要把IP进行游戏化,并与其他游戏形成差异化,吸引粉丝介入并留住玩家才算是有所成就。花了大价钱换来的IP,却折戟市场甚至胎死腹中的案例比比皆是。杨文也表示,IP最大作用是对用户的感召和意愿的培养,而游戏好不好玩才是其生存下去的关键。

警告浙商:不懂行的热钱别随便冲进手游圈

  手游行业的起起落落正催生洗牌论,但亦有观点认为,说洗牌为时尚早,毕竟中国手游市场还太年轻。

  “中国手游目前还是邯郸学步阶段,或者说是无甚创新的阶段——小团队求生存、大厂商争份额,对游戏品质的   在移动互联网催生的多个行业中,手游恐怕是离钱最近的一个。也因为此,“行业快钱多,并不像传统端游运作周期那么长,以致越发急功近利,抄袭、换皮、粗暴地用IP拉粉丝、刷榜等等,这一切的根源都是因为钱。”九言说。

  巨人网络总裁纪学锋在今年ChinaJoy高峰论坛上的发言提到,伴随着手游行业由爆发性增长到平稳的转换,他对行业的一个基本判断是:手游已经进入寡头时代,中小团队再无机会。

  “我是从传统游戏走过来的,相对于早些年的游戏研发来说,手游给我的感觉是研发时间短、投资少、风险小,而且随着手机付费通道逐渐被大众认同,以致现在经常能听到动辄上千万级月流水的手机游戏。”北京某游戏公司研发人员对《浙商》记者说,传统网游要做好一个项目,全部团队加起来再少也要50人左右,一年的花费不会少于千万。同时,要熬三五年的研发周期,才能进市场测试,然后见成效。“但手机游戏不用,很多手机游戏厂商,去年的时候随便抓个投资就敢上项目,资本雄厚的游戏公司往往一次性同时做十个左右游戏,一款游戏的研发周期最短可以压缩在三个月之内,基本上就是撒网打鱼,即便是《刀塔传奇》这种游戏也是这样的。”

  从他的观察来看:“中国游戏行业到目前为止仍然是一个资本市场,而不是游戏市场。有钱赚的时候一窝蜂,没钱赚了自然就是树倒猢狲散。”

  年初的MGAS大会(移动游戏产业年会)上,乐动卓越CEO邢山虎放话,现在的一万多家中小CP,过一两年可能只有40多家能活下来,被媒体誉为手游的“盛世危言”。中小CP寒冬将至的预言之下,挤入资本市场大门,获得融资,以求为周期甚短的手游产品争取“缓刑”,成为许多团队的求生法门。

  “要从困局中突围,最终还得靠产品说话,资本只是一剂缓痛剂,将被清洗的时间延后了而已。”九言说。

  “我们经常能接到来自海外的外包,大多数的游戏美术都是在中国制作,问题是这些好的东西在以什么样的方式整合?投资者盯着要赚钱,制作人要对投资人负责,游戏往往就从好游戏变成了一款平庸的游戏。因为试错风险极大,投资人才不管你的情怀,他们要的是赚钱,最差也要保本,等游戏做出来了才发现,市场上同类型的游戏怎么那么多,那就只好打价格战。游戏跟渠道三七分,先推出去再说,有了知名度以后才好讲价钱。”上述游戏研发人员表示。而陈博的经验是:“不看好的项目占多数,好团队不是没有、就是特别贵。”

  其实,经历过前几年的资本热潮,如今手游界的资本活动和创投行为已然趋于平静,两年前出个游戏DEMO(小样)就能拿到投资的壮观景象不复存在。手游概念之外,资本方更加   在这样的大势之下,玩票性质的资本动作也日渐稀少。同时,大多数中小团队开始在退潮中折戟沉沙,大厂商的优势继续扩大,马太效应更加明显。手游峰会上,即便气氛热烈,专业投资机构也鲜有出手,偶尔的投资案例也多是手游发行商所为,市场里寻找机会的快钱也迅速减少。“现在创业者拿着项目去找钱,投资人只要一听是手游项目,再谈下去的兴趣大概会打个折扣。”陈博表示。

  行业巨头虽然各家不同情形,但也提供了另一个参照:年11月,阿里数娱低调宣布放弃手游业务,转型TV游戏和家庭娱乐。此后又将手游业务交由阿里UC移动事业群负责;蓝港互动年第一季度营收1.13亿元,同比下滑33%;日本发行商卡普空在以年3月31日为终结日的这个财务年度中,收入为亿日元(约34亿人民币),同比下滑了37.1%。这也是卡普空公司自4年以来全年收入最少的一年,其在4年时的年收入为亿日元。

  部分大公司的表现发出同一个信号:即便拥有雄厚资本,如果缺乏创新和有颠覆力的产品,收入增长也会陷入乏力。挖掘优质高收入产品和剔除进入老化期的产品,恐怕也是全球手游市场共同渴望的。

  “虽然说现在是大资本、大渠道的时代,但机会还有很多,好的产品永远不会出局。如果开发者能在某个用户领域,结合手机特性做创新,哪怕仅仅是微创新,也还是有成长空间。”陈博表示,在这个变现能力最强的行业,手游并不是谁都能玩得转的,摒弃赚快钱的浮躁心态,采用精品化、差异化战略,创造用户价值才能获得市场肯定。

  “过去投资手游是有钱就进来的撒网式布局,总有能中的。但现在,无论投资人还是创作者,除非手上有特别好的牌,没有资本支撑又没有绝妙创意,还是别冲进来。”陈博警告说,“回归让专业的人做专业的事,不懂行的热钱现在进来风险比较大。”

█摘自《浙商》杂志11月上“特别策划”,文/姚珏

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